研究背景
電競行業已經進入高速發展階段。在各種資本對電競產業鏈頭部進行布局時,行業本身已經逐漸成熟進入了主場化賽事的新時代;另一方面,更具娛樂性與觀賞性的新產品大量登陸市場,與移動電競共同成為行業發展的新助力。
從2017年年初的《榮耀》到年末的《絕地求生》,從在線網游直播到線下明星對戰,一個個熱詞無不展現著電競行業的火爆。如今,電競行業已進入高速發展階段,在各種資本對電競行業鏈頭部進行布局的同時,行業本身已經逐漸成熟進入了主場化賽事的新時代;另一方面,更具娛樂性與觀賞性的新產品大量登陸市場,與移動電競共同成為行業發展的新動力。那么,中國電競行業到底具有什么樣的市場?未來的發展趨勢是什么?北小新將從市場、資本、游戲、賽事等多方面探索中國電競行業的現狀,展望電競行業的未來。
中國電競行業發展進入爆發期
從1998年開始到2008年這十年的時間,批電競游戲進入中國,第三方賽事主導市場。當時電競行業受中國政策的影響,所以當時的電競處于萌芽時代的探索時期。2009年到2013年《英雄聯盟》登陸中國,電子競技俱樂部聯盟成功,游戲廠商主導電競比賽,賽事獎金逐步提升,這屬于電競行業的發展期。2013年到2016年這3年的時間里,移動電競市場啟動,電競行業規模迅速增長,這就到了電競行業的平臺期。然而到了2017年,大量資本涌入電競產業鏈上游,S賽事全球決賽于鳥巢舉辦,提升了社會電競關注度,這真正到了電競行業的爆發期。
北小新預計未來隨著更多移動電競產品的出現,電競行業的市場占比將會進一步提升。
中國電競游戲發展趨勢
不斷提升賽事質量將電競行業帶入下一階段。2017年中國電競賽事發展呈現出專業化、主場化、聯盟化、商業化的趨勢;雙端賽事聯動,與泛娛樂緊密結合。隨著移動電競的發展,頭部端游也在移動端重新推出。作為國內個職業聯賽,CFPL在拓展新用戶群的同時,利用之前多年積累的賽事品牌,與移動端賽事進行聯動,吸納新電競用戶群體。《穿越火線》作為一款推出十年的電競游戲產品,深耕雙端職業聯賽的國際化,擴大全球影響力。同時,賽事與泛娛樂內容進行結合也在成為行業趨勢,穿越火線雙端賽事在泛娛樂方向上積極延展,進一步鞏固用戶人群。
電競已經成為生活的一部分
根據艾瑞咨詢研究院數據北小新調研發現,電競用戶年齡集中分布在19—24歲,單身男性稍多;用戶以本科為主,其中以制造業的用戶占比為主,達到了18.1%;以計算機行業、互聯網行業、通信行業、電信行業的使用者為輔,占比16.6%;2017年電競游戲用戶個人收入分布其中月收入可達1萬到1萬五,普通的用戶月收入也是高達5000元到8000元。
電競行業現在已經能夠成為互聯網行業的香餑餑,你想學嗎?
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